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Tong's Blog
안녕하세요. 오늘은 UI요소들을 위치시키는데 사용하는 Frame와 Bounds에 대해 알아보겠습니다. 각각이 뜻하는 바가 무엇인지 알아보고 그 차이점과 사용법에 대해 정리하겠습니다. 1. Frame 정의를 아는 방법중에 가장 좋은 방법은 공식문서를 참고하는 것이겠죠. https://developer.apple.com/documentation/uikit/uiview/1622621-frame Apple Developer Documentation developer.apple.com 저의 짧은 영어로 해석하자면 슈퍼뷰의 좌표계에서 뷰의 위치와 크기를 나타내는 사각형 형태의 틀이라고 합니다. 사각형 형태의 틀이라는 것은 딱보면 이해가 되는데 슈퍼뷰의 좌표계라는 말이 눈에 띄는 것 같습니다. 그럼 슈퍼뷰라는 것이 ..
안녕하세요. 오늘은 iOS에서 중요한 개념 중 하나인 GCD에 대해 알아보겠습니다. GCD에 대해서 알려면 우선 Disapatch Queue에 대해 알아야하는데요. 우선은 역시 공식문서를 살펴보겠습니다. https://developer.apple.com/documentation/dispatch/dispatchqueue DispatchQueue - Dispatch | Apple Developer Documentation Dispatch queues are FIFO queues to which your application can submit tasks in the form of block objects. Dispatch queues execute tasks either serially or concurre..
오늘은 Swift의 메모리 관리를 위해 사용하는 ARC에 대해 알아보겠습니다. 우선 Swift의 공식문서를 살펴보죠 https://docs.swift.org/swift-book/LanguageGuide/AutomaticReferenceCounting.html Automatic Reference Counting — The Swift Programming Language (Swift 5.2) Automatic Reference Counting Swift uses Automatic Reference Counting (ARC) to track and manage your app’s memory usage. In most cases, this means that memory management “just work..
안녕하세요. 지난 포스트에서는 버튼에 간단한 둥근 모서리와 그림자를 적용하는 방법에 대해서 알려드렸습니다. 이번 포스트에서는 해당 코드들을 분석하고 좀 더 디테일하게 변화를 주는 방법에 대해서 알아보고자 합니다. 먼저 지난 시간까지 결과물을 다시 한번 확인할까요? 일반적인 버튼보다 강조된 느낌을 주는 버튼을 완성했습니다. 딱 이정도로만 만족할 수 있다면 좋겠지만 만약 디자이너가 추가적으로 요구를 한다면 어떨까요? 네 방향의 모서리가 아닌 왼쪽 위와 오른쪽 아래에만 둥근모서리를 가지고 싶어요. 그림자에 방향이 4방향이 아닌 오른쪽 아래의 느낌이 나게 하고 싶어요. 이쁘고 좋은 앱을 만드는 것은 너무나도 어려운거 같습니다. 하지만 그렇다고 포기할 수는 없겠죠? 우선 지난번에 작성했던 코드를 먼저 살펴보겠습니..
iOS 개발 필수 언어인 Swift의 첫 포스팅으로 최근 새로운 버튼을 디자인을 적용하기 위해 노력했던 것을 적어보려고 합니다. 최근 앱을 개편하면서 많은 디자인이 추가되었고 그 중에서 버튼에게 다음과 같은 두가지 속성이 부여되었습니다. 1. 버튼의 테두리가 둥근 모서리여야한다. 2. 버튼의 테두리를 따라서 그림자가 나타나야 한다. 우선 일반적인 버튼을 생성하고 뷰에 그리는 코드는 다음과 같습니다. import UIKit class ViewController: UIViewController { let roundShadowButton : UIButton = { let aButton = UIButton() aButton.backgroundColor = .blue aButton.setTitle("둥근 버튼",..
더보기 그래프의 정의 그래프 G(V, E)는 어떤 자료나 개념을 개념을 표현하는 정점(vertex)들의 집합 V와 이들을 연결하는 간선(edge)들의 잡합 E로 구성된 자료구조이다. 정의만 보면 어렵게 느껴질 수 있지만 그래프라는 건 결과 하나 혹은 여러 개의 오브젝트(물체)와 그들간의 연결 상태를 나타내는 자료구조라고 생각하시면 됩니다. 더보기 그래프의 종류 무방향 그래프(undirected graph) : 간선이 양쪽 모두를 향해 연결되어 있는 그래프 방향 그래프(directed graph) : 간선에 방향이라는 속성이 존재하는 그래프 가중치 그래프(weighted graph) : 간선에 가중치라고 불리는 value가 존재하는 그래프 이 밖에도 여러가지 그래프가 있지만 가장 대체로 사용하는 그래프는 ..
오늘은 Greedy Algorithm(탐욕 알고리즘)에 대해서 알아보겠습니다. 탐욕 알고리즘은 Dynamic Programming과 마찬가지로 가장 최적화를 하기 위해서 만들어진 알고리즘입니다. 이 알고리즘을 탐욕 알고리즘이라고 부르는 이유는 탐욕 알고리즘의 기본 원칙이 더보기 각 단계에서 가장 최적의 답만을 선택한다. 이기 때문입니다. 미래를 생각하는 것이 아니라 지금 현재 단계만을 가지고 답을 도출하기 때문에 마치 욕심쟁이 같다고 생각되어 탐욕 알고리즘이라는 이름을 얻게 되었습니다. 그렇다면 일반적으로 탐욕 알고리즘을 사용하는 경우는 언제일까요? 탐욕 알고리즘은 최적화를 하기 위해 고안된 알고리즘이지만 다이나믹 프로그래밍과 다르게 모든 경우에서 최적의 답을 구해주진 않습니다. 위에서 언급했듯이 현재 ..
Observer Pattern(옵저버 패턴) The observer pattern is a software design pattern in which an object, called the subject, maintains a list of its dependents, called observers, and notifies them automatically of any state changes, usually by calling one of their methods. It is mainly used to implement distributed event handling systems, in "event driven" software. In those systems, the subject is usuall..